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第191章:貽笑大方!開放世界是個什麼東西? (10 / 80)

至少幫自己部門省去了約八成左右的時間。

畢竟要知道,一家遊戲公司的美術設計部門,最大的難點並非繪畫與建模的過程,而在於靈感誕生之初的開頭難。

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